José Luis Farias Gómez.
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Mago y estratega de la realidad virtual, José Luis Farias (1979), bejarano de nacimiento, ideó en 2009 el llamado 3DWire, mercado Internacional de Animación, Videojuegos y New Media más importante de España y uno de los más importantes a nivel europeo.
Creador y codirector también del Bridging the Gap – Animation Lab, Festival iniciado en Valencia que ahora se desarrolla en Tenerife y coordinador de los Premios Quirino de la Animación Iberoamericana, desde 2002 desarrolla su faceta de productor junto a Alfonso Fulgencio, ambos socios de la productora Paramotion Films, dedicada al cine de animación, la postproducción digital y la formación audiovisual.

— Para situarnos. ¿Qué papel desempeña la industria de la animación en el mundo de las artes visuales?
— Los videojuegos son una industria que aglutina muchos sectores distintos. Todo el tema de realidad virtual y realidad aumentada se basa en la tecnología de los videojuegos y a nivel internacional se exportan muy bien. De hecho tenemos grandes ejemplos de producciones made in España que se ven en todo el mundo. Trabajas desde Segovia para todo el mundo. La industria del videojuego es la más boyante; factura más que el cine y la música juntos.

— Si las nuevas tecnologías avanzan deprisa, en materia de videojuegos, videoclips, series online, animación… ¿cómo han ido cambiado las tecnologías desde que arrancó el primer 3Dwire hace 10 años?
— Han cambiado tanto que el nombre, a veces, carece de sentido; por ejemplo la animación 3D se ha quedado corta y ahora mismo hay campos muy diferentes de experimentación. Dentro de la animación y los videojuegos su desarrollo es continuo y tan acelerado que no puede hablarse de empresas no tecnológicas y hasta inventamos tecnologías que acaban aplicándose a otros campos.

3D alude a imágenes que se ejecutan desde un ordenador. Realmente no existen pero a través de diferentes procesos conseguimos que esa imagen aparezca como real de la nada. Toy Story es un referente: eso que se ve en la pantalla no existe físicamente en ningún sitio; existe en un programa y en un código. Tadeo Jones, está hecha en 3D, todo desde un papel, con unos dibujos que hay que pasar a ordenador y es ahí donde se genera la magia. Por eso digo que el 3D se ha quedado corto.

— ¿Qué perfiles profesionales capta el sector fundamentalmente?
— La animación y los videojuegos necesitan de un grupo multidisciplinar. Hay gente que llega de Informática pura, de la matemática y la física y otros de la parte más artística, no solo a nivel de creación y diseño de personajes sino desde el punto de vista literario. Para nosotros, todos los proyectos empieza en un papel en blanco y hay que escribir una historia, definir unos personajes, y ahí están los guionistas, escritores…hay un abanico muy amplio en el que tienen cabida casi todas las profesiones. De hecho, cuando tienes que hacer un videojuego o una animación basada en un campo concreto, por ejemplo el espacio, hay una parte donde te apoyas en especialistas científicos, porque tienes que crear un mundo concreto alrededor de esa temática. Necesitamos de todos: Sociólogos, historiadores, científicos…

— El Festival – Mercado que dirige trató desde el principio de favorecer el encuentro entre sectores que intervienen en los procesos de creación. ¿De cuales de estas sinergias logradas se siente especialmente satisfecho?
— Lo más importante es que se ha convertido en un punto de encuentro. Proyectos de gente muy joven y con mucho talento encuentran financiación y productores para que se puedan llevar a cabo. Es una plataforma que se ha demostrado eficiente para que las ideas puedan ejecutarse. Cortometrajes, largometrajes, series, videojuegos, han encontrado a sus socios gracias a haberse hecho visibles en el 3DWire.

— ¿Cuántos negocios se han hecho en Segovia? O dicho de otra manera, ¿cuántos proyectos de animación y videojuegos tienen el marchamo made in Segovia?
— Made in Segovia no tantos porque es una ciudad pequeña, pero sí hay muchos profesionales de aquí que se han integrado en proyectos muy grandes.
En Tadeo Jones había segovianos trabajando. En Jelly Jams, que hizo toda la parte de animación en Segovia, también hubo muchos segovianos, pero sobre todo es que gente joven se incorpora al mercado laboral. Hacemos unas jornadas de reclutamiento para empresas y hay muchos segovianos que se acercan con su porfolio para buscar empleo.

— ¿Se pueden cifrar los resultados de estos contactos?, ¿hacen seguimiento?
— Hacemos un seguimiento con personas y empresas pero ha crecido tanto que luego forma parte del ámbito privado de cada empresa. No podemos contabilizarlo con exactitud. Sí es verdad que todo el sector de la animación se reúne en Segovia para hacer negocios. El 80% de las productoras de animación pasan por aquí. Teniendo en cuenta que actualmente hay alrededor de 200 productoras, Segovia es una plataforma importantísima. Vienen a buscar talento. Recibimos más de 700 cortometrajes de todo el mundo y 126 proyectos (series, largos y videojuegos). Solo la última edición, han sido 1.189 profesionales acreditados, entre productores, animadores, televisiones, distribuidores… Se realizaron 130 reuniones entre profesionales para financiar y coproducir proyectos de animación y videojuegos.

— ¿Cuántos de estos proyectos son transmedia europeos?
— Varía cada año. En la última convocatoria hubo quince proyectos de estas características.

— La crisis tocó profundamente al mundo cultural. En este sentido, ¿cómo funciona su sector, en el que frente a la crisis del cine, por ejemplo, crecían las series de TV de las plataformas?
— En animación estamos cercanos al pleno empleo porque cada vez hay más producciones y de hecho se han montado muchas escuelas de animación porque existe esa necesidad en el mercado. Hay mucha gente del exterior que viene a España a trabajar en series, videojuegos y películas. Hay demanda de todo tipo de profesionales. Animador y programador son ahora mismo dos de las profesiones con más futuro según un estudio hecho por la consultora internacional Price Waterhouse.

— ¿Qué papel ha logrado el 3DWire en el calendario estable de los encuentros de animación en España? ArtFutura en enero, el ANIMAC catalán, en febrero; el Premio a la animación iberoamericana de Tenerife, en abril; el Stop Motion Film de Barcelona,en Junio; el SUMMA 3D madrileño, en septiembre…
— Se ha posicionado muy fuerte, desde el principio, en la parte de mercado. No es un festival al uso donde solo se proyectan piezas, sino sobre todo, lo característico es que se viene a hacer negocio. Algo que no tiene ninguna de las citas que has mencionado. Es un encuentro para ver pero sobre todo para crear y financiar; para hacer posibles las ideas creativas.
Otro sello distintivo del encuentro de Segovia es su apuesta por las nuevas tecnologías y los cruces de caminos con otros sectores. Tratamos de la misma manera los videojuegos, la animación y las TIC’s y posibilitamos que profesionales de los tres campos se junten en Segovia y exploren las sinergias entre los tres sectores.

— La importancia del arte, los libros, el cine… no se discute. ¿Qué consideración cree que tiene la industria en la que usted se mueve? ¿Siguen considerándoles los frikies de la Cultura?
— En muchos sitios pueden considerarnos así pero lo que los últimos años han evidenciado es que es una industria cultural muy boyante, lo que no pueden afirmar otros sectores integrados tradicionalmente en el mundo cultural. Lo que genera es mucho empleo y cada vez está más desterrada la idea de que son dibujos animados para niños. No es así, porque se producen cada vez más contenidos para adultos, muy distintos. Hay tantos contenidos para todas las edades que se generan desde la animación y los videojuegos que ya nadie dice ‘es para niños’. Cada vez se utiliza más en las aulas; la gamificación o aplicación de conceptos del videojuego al aprendizaje es tan enriquecedora como imprescindible. Hay que adaptar los lenguajes a las nuevas generaciones y ellos están acostumbrados a ver videojuegos, a moverse con los móviles, por eso tenemos que ser capaces de adaptar los métodos educativos. La gamificación está cada vez más implantada en las aulas, entre otras cosas porque el relevo generacional entre docentes lo exige y los formadores, desde pequeños, han consumido tanta animación como videojuegos. Es su lenguaje.

“Segovia no existía en la animación internacionalmente y el 3DWire le ha dado visibilidad”

— ¿Qué ha aportado a Segovia el 3D Wire y al revés, qué le debe su evento a la ciudad?
— Segovia al 3DWire le ha aportado su carácter emblemático como ciudad que asombra al público que viene de fuera. En los eventos de este tipo no solo son importantes las cabezas pensantes que hay detrás sino el alma que se pone en ellos. Y el alma del 3DWire es Segovia; una ciudad recogida, preciosa, que a los invitados internacionales les deslumbra. Espacios como el Palacio de Quintanar y San Juan de los Caballeros marcan el espíritu del evento. Como localización Segovia permite apostar por ella. Cuando montamos la productora tuvimos inicialmente que trasladarnos a Madrid para poder trabajar, pero en cuanto pudimos regresamos a la ciudad. Atrapa la Bandera, Tadeo Jones…se han hecho desde aquí y en función de los proyectos, trabajamos desde Segovia con gente de todo el mundo.

— ¿Y que ha aportado a la ciudad el Mercado de Animación?
— Hemos sido embajadores en el resto del mundo porque Segovia hasta que arrancó el 3DWire, en el mundo de la animación, sencillamente no existía. Nadie del sector relacionaba Segovia con la industria cultural del videojuego y la animación. ¡Y mira que Segovia sí era una ciudad cultural!. Digamos que le faltaba visibilidad en una materia realmente importante porque es lenguaje, industria y tecnología del presente y del futuro. El 3DWire ha aportado a Segovia un sector cultural mucho más valorado de lo que algunos creen. De hecho, ahora, a nivel internacional se conoce más fuera que dentro. Este año hemos conseguido una ayuda oficial europea, ‘Media’, de Bruselas, que es muy complicado conseguirla y hay muy pocos eventos europeos que cuenten con ella y el 3DWire la consiguió por su repercusión internacional, logrando entrar en el grupo selecto de eventos y mercados que tienen importancia y son fundamentales para toda Europa.

— ¿Con cuánto dinero se hace posible el 3DWire?
— Depende del año, pero ronda los 225.000 euros. El presupuesto de esta última edición, ha sido de 200.269 euros con un aporte cercano a un 40% de financiación privada.

— ¿Recibe ayuda suficiente para seguir celebrándose en Segovia?

— El 3DWire desde el primer momento ha intentado, aparte de las ayudas públicas, financiarse con empresas privadas, con patrocinios de marcas de software y de hardware, implicadas en el desarrollo del sector y tiene una salud fuerte porque es el propio sector el que lo está apoyando al considerarlo muy útil.
También puedo decir que las ofertas de otras capitales en otras autonomías permitirían contar con mucha más ayuda y menos quebraderos de cabeza financieros.

— ¿Le han tentado para llevarse a otras capitales el Mercado de Animación que dirige? ¿Cuál es su contexto y su futuro?
— Ofertas ha habido y hay. Desde el 3DWire en los últimos años hemos hecho una expansión y aprovechando la cita de Segovia paralelamente se hacen algunos eventos en Madrid y Barcelona y tiene pequeños reflejos con jornadas específicas para cada sector.
Nuestra intención es que permanezca en Segovia pero hay que ver hacia dónde nos dirige la coyuntura económica. Ahora es muy pronto decir nada. Ha terminado hace dos meses la última edición y no quiero aventurar nada más.

— Como productor, ¿en qué anda ahora trabajando desde Paramotion Films?
— Trabajamos ahora con los Lunnis porque Televisión Española los ha resucitado hace poco con la serie Lunnis de leyenda. La mitad se hace con marionetas y muppets y la otra mitad con animación y ahí es donde trabajamos nosotros.
Lo compaginamos con otro proyecto para TVE de alfabetización audiovisual para los niños, donde se les enseña a través de distintos videos cómo hacer cine y animación online y Youtube y tenemos otros proyectos propios como una serie de animación para niños y un largometraje de animación para adultos.

— Al final, fue rentable dejar la Ingeniería de Montes en la que se formó para dar rienda suelta a esa pasión por la plastilina con la que empezó todo, ¿no?
— Llevamos viviendo de esto catorce años desde la productora que ahora emplea a once personas fijas, pero aún recuerdo que empezamos de bajo cero. En este sector nos mueve la pasión. No el dinero. Es una forma de vivir. La dirección artística y los diseños es lo que más me gusta por eso hicimos aquel primer corto, ManDos, premiado, que nos permitió invertir las ganancias y poner en marcha la productora.
Supongo que todo está relacionado y a mí, la plastilina me llamó desde muy pequeño.

Mi primera lectura fue un cómic de La masa, de mi padre y en casa siempre ha habido cómics y siempre ha estado presente la animación. Al final he salido como he salido, pero creo que he aprovechado también los cinco años de aquella Ingeniería que abandoné en quinto.